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CALVA
REGLAMENTO
Regla 1. El terreno de juego
1.1.- El terreno de juego será llano,
horizontal, de tierra batida y sin obstáculos que puedan
impedir el desplazamiento del canto en todo su recorrido por
el aire hasta la calva, o que provoquen choques en su contacto
con el suelo que puedan resultar peligrosos.
1.2.-
La cancha de juego de forma rectangular, comprende un área
de 24 metros de longitud y 2 metros de anchura. En el centro
de la cancha de juego hay una línea discontinua de
16 metros de longitud, distancia entre ambas calvas (mínimo
de 8 metros para menores de 16 años) llamada línea
de calvas y a cuyos extremos se disponen las mismas. A cada
extremo de esta línea hay otra perpendicular llamada
"línea de tiro". Los lados largos se denominan
"líneas laterales" y los cortos "líneas
de tiro".
A cada lado de las líneas laterales hay una zona o
pasillo de seguridad de 2 metros de anchura. Detrás
de cada línea de tiro hay una zona de tiro al menos
de 3 metros de profundidad, libre de obstáculos. Estas
zonas de seguridad estarán libres de espectadores y
formarán los pasillos de vuelta.
Regla 2. Elementos semifijos en la cancha
2.1.- Se consideran elementos semifijos las
calvas y los troncos que se colocarán a distancia suficiente
para frenar a aquellos.
Regla 3. Piezas de juego
3.1.- Las piezas a derribar son la calva
y/o el cuerno.
3.2.- La calva es un cuerpo de madera de
una sola pieza, de encina, roble u olmo con forma de L cuyo
ángulo es de 110º que hay que golpear con el canto
piedra o morrillo.
Se compone de dos parte: la base, sobre la que se asienta
la pieza llamada ZAPATA y ALZADA o parte superior.
Sus medidas son:
ZAPATA: 20 centímetros de longitud. Altura y anchura
5 centímetros.
ALZADA: Altura: 30 centímetros. Grosor: 5 centímetros
en disminución hacia arriba.
ANGULO entre ZAPATA y ALZADA de 110º aproximadamente.
3.3.- El canto, piedra o morrillo, es la
pieza que hay que lanzar contra la calva. Puede ser de piedra
o hierro. Su peso mínimo es de 1 Kg 500 gr. No pudiéndose
utilizar cantos inferiores a este peso, y dejando a elección
del jugador el uso de una canto de peso superior al mínimo
establecido. Sus medidas son: Longitud: 25 centímetros
máximo. Diámetro: 5 centímetros mínimo.
3.4.- El tronco es la pieza que se coloca
detrás de las clavas para frenar a los cantos, piedras,
o morrillos.
Regla 4. Los jugadores
4.1.- Un equipo se compone de tres jugadores
y dos suplentes (inscritos antes de comenzar la partida).
Pudiendo ser estos equipos de hombres, mujeres o mixto indistintamente.
4.2.- Para que un equipo inscrito pueda participar,
tendrán que encontrarse en el terreno de juego cuando
vaya a comenzar la partida, al menos, TRES jugadores.
4.3.- Podrán efectuarse DOS cambios
de jugadores de entre los inscritos antes o después
de la celebración de la partida, sin posibilidad de
ningún otro.
Regla
5. Orden de tirada
5.1.- El orden de tirada se establece entre
los participantes tirando a la raya.
Regla 6. Número de tantos
6.1.- La partida es a 21 tantos en competiciones
oficiales (Campeonatos Regionales).
6.2.- Para competiciones locales o interlocales
el número de tantos será el que establezca la
organización por acuerdo entre los participantes.
6.3.- El equipo Campeón será
el que al mínimo número de tiradas antes consiga
VEINTIUN TANTOS, estableciéndose los siguientes puestos
de la misma manera que para el primero.
Regla 7. Puntucación
7.1.- Se dará un punto por cada impacto
del canto con la calva, indiferentemente si es en la zapata
o en la alzada.
7.2.- Para que el impacto contabilice un
punto el canto no deberá contactar anteriormente con
ningún otro obstáculo, sea cual fuere su naturaleza,
antes que en la calva.
Regla 8. Penalizaciones
8.1.- Cuando al efectuar un lanzamiento,
el jugador correspondiente sobrepasara la línea de
tiro con el pie o alguna parte del cuerpo antes de que el
canto salga de la mano, será contabilizada la tirada
como NULA o CERO PUNTOS.
8.2.- Si durante la celebración de
la partida o una vez acabada ésta, se descubriera la
suplantación de un jugador inscrito previamente por
otro que no lo está, ese equipo será sancionado
con la descalificación de la competición.
8.3.- El Comité de Competición
de Juegos Autóctonos podrá reducir la sanción
anterior según las causas que lo motivaron.
Regla 9. Categorias
9.1.- Hay dos categorías: Hasta los
DIECISEIS AÑOS y a partir de los DIECISIETE años.
Regla
10. Los jueces
10.1.- El equipo arbitral estará formado
por dos jueces o árbitros y un anotador de mesa.
10.2.- Cada equipo contará con tres
cantos para efectuar tres lanzamientos. Uno por cada jugador
y turno de tirada.
Regla 11. La uniformidad
11.1.- La uniformidad constará de
camisa blanca y pantalón oscuro, así como de
un distintivo del equipo para reconocer a cada uno de los
participantes.
Así finaliza el primer reglamento editado en nuestra
Comunidad hace ya más de diez años. Tal y como
ya se vine reiterando, estos reglamentos se publicaron más
con fines divulgativos que con el objeto de constituirse en
Biblia o norma rígida para estos deportes.
Cada provincia tiene sus peculiaridades y dentro de cada provincia,
cada zona o comarca tiene características localistas,
que sin desviarse en exceso del concepto general del juego,
sí que presentan peculiaridades que se diferencian
de los demás.
En este reglamento hemos leído que las partidas se
disputan a 21 tantos o a otra cantidad previamente fijada.
Esto es así en la sierra, pero sin embargo no respetan
el orden de tiradas que dice el reglamento. Allí se
juega al fallo. Es decir, comienza un equipo a tirar y todos
los componentes lanzan su marro mientras no tengan ningún
fallo. En el momento en que cualquier componente del equipo
falla su lanzamiento, ceden el turno al equipo contrario,
que lanzará sus marros hasta cometer un fallo, y así
sucesivamente hasta que uno de los equipos alcanza la puntuación
previamente acordada al inicio de la partida.
Por el contrario, en otras zonas se juega a alcanzar la máxima
puntuación con un número determinado de lanzamientos,
generalmente 20 por jugador.
Finalmente, es mucho más corriente contemplar partidas
entre jugadores individuales, con un claro componente de apuesta
o desafío, en el que la prenda suele ser un porrón
de buen vino.
En el “Reglamento del Tradicional Juego de la Calva”
de la Villa de Monterrubio de la Demanda, recopilado y redactado
en el año 1990 por D. Ramiro Camarero Camarero, además
de una serie de reflexiones acerca del origen de este juego
y de la obligación que tenemos de mantenerlo vivo en
nuestra sociedad, se recogen alguna de estas variantes de
carácter localista, y que por su indudable interés
se reproduce íntegramente. |
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