<%@LANGUAGE="VBSCRIPT" CODEPAGE="1252"%> Asociación Cultural La Tanguilla
 
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CALVA

REGLAMENTO

Regla 1. El terreno de juego

1.1.- El terreno de juego será llano, horizontal, de tierra batida y sin obstáculos que puedan impedir el desplazamiento del canto en todo su recorrido por el aire hasta la calva, o que provoquen choques en su contacto con el suelo que puedan resultar peligrosos.

1.2.- La cancha de juego de forma rectangular, comprende un área de 24 metros de longitud y 2 metros de anchura. En el centro de la cancha de juego hay una línea discontinua de 16 metros de longitud, distancia entre ambas calvas (mínimo de 8 metros para menores de 16 años) llamada línea de calvas y a cuyos extremos se disponen las mismas. A cada extremo de esta línea hay otra perpendicular llamada "línea de tiro". Los lados largos se denominan "líneas laterales" y los cortos "líneas de tiro".

A cada lado de las líneas laterales hay una zona o pasillo de seguridad de 2 metros de anchura. Detrás de cada línea de tiro hay una zona de tiro al menos de 3 metros de profundidad, libre de obstáculos. Estas zonas de seguridad estarán libres de espectadores y formarán los pasillos de vuelta.

Regla 2. Elementos semifijos en la cancha

2.1.- Se consideran elementos semifijos las calvas y los troncos que se colocarán a distancia suficiente para frenar a aquellos.

Regla 3. Piezas de juego

3.1.- Las piezas a derribar son la calva y/o el cuerno.

3.2.- La calva es un cuerpo de madera de una sola pieza, de encina, roble u olmo con forma de L cuyo ángulo es de 110º que hay que golpear con el canto piedra o morrillo.

Se compone de dos parte: la base, sobre la que se asienta la pieza llamada ZAPATA y ALZADA o parte superior.

Sus medidas son:

ZAPATA: 20 centímetros de longitud. Altura y anchura 5 centímetros.

ALZADA: Altura: 30 centímetros. Grosor: 5 centímetros en disminución hacia arriba.

ANGULO entre ZAPATA y ALZADA de 110º aproximadamente.

3.3.- El canto, piedra o morrillo, es la pieza que hay que lanzar contra la calva. Puede ser de piedra o hierro. Su peso mínimo es de 1 Kg 500 gr. No pudiéndose utilizar cantos inferiores a este peso, y dejando a elección del jugador el uso de una canto de peso superior al mínimo establecido. Sus medidas son: Longitud: 25 centímetros máximo. Diámetro: 5 centímetros mínimo.

3.4.- El tronco es la pieza que se coloca detrás de las clavas para frenar a los cantos, piedras, o morrillos.

Regla 4. Los jugadores

4.1.- Un equipo se compone de tres jugadores y dos suplentes (inscritos antes de comenzar la partida). Pudiendo ser estos equipos de hombres, mujeres o mixto indistintamente.

4.2.- Para que un equipo inscrito pueda participar, tendrán que encontrarse en el terreno de juego cuando vaya a comenzar la partida, al menos, TRES jugadores.

4.3.- Podrán efectuarse DOS cambios de jugadores de entre los inscritos antes o después de la celebración de la partida, sin posibilidad de ningún otro.

Regla 5. Orden de tirada

5.1.- El orden de tirada se establece entre los participantes tirando a la raya.

Regla 6. Número de tantos

6.1.- La partida es a 21 tantos en competiciones oficiales (Campeonatos Regionales).

6.2.- Para competiciones locales o interlocales el número de tantos será el que establezca la organización por acuerdo entre los participantes.

6.3.- El equipo Campeón será el que al mínimo número de tiradas antes consiga VEINTIUN TANTOS, estableciéndose los siguientes puestos de la misma manera que para el primero.

Regla 7. Puntucación

7.1.- Se dará un punto por cada impacto del canto con la calva, indiferentemente si es en la zapata o en la alzada.

7.2.- Para que el impacto contabilice un punto el canto no deberá contactar anteriormente con ningún otro obstáculo, sea cual fuere su naturaleza, antes que en la calva.

Regla 8. Penalizaciones

8.1.- Cuando al efectuar un lanzamiento, el jugador correspondiente sobrepasara la línea de tiro con el pie o alguna parte del cuerpo antes de que el canto salga de la mano, será contabilizada la tirada como NULA o CERO PUNTOS.

8.2.- Si durante la celebración de la partida o una vez acabada ésta, se descubriera la suplantación de un jugador inscrito previamente por otro que no lo está, ese equipo será sancionado con la descalificación de la competición.

8.3.- El Comité de Competición de Juegos Autóctonos podrá reducir la sanción anterior según las causas que lo motivaron.

Regla 9. Categorias

9.1.- Hay dos categorías: Hasta los DIECISEIS AÑOS y a partir de los DIECISIETE años.

Regla 10. Los jueces

10.1.- El equipo arbitral estará formado por dos jueces o árbitros y un anotador de mesa.

10.2.- Cada equipo contará con tres cantos para efectuar tres lanzamientos. Uno por cada jugador y turno de tirada.

Regla 11. La uniformidad

11.1.- La uniformidad constará de camisa blanca y pantalón oscuro, así como de un distintivo del equipo para reconocer a cada uno de los participantes.

Así finaliza el primer reglamento editado en nuestra Comunidad hace ya más de diez años. Tal y como ya se vine reiterando, estos reglamentos se publicaron más con fines divulgativos que con el objeto de constituirse en Biblia o norma rígida para estos deportes.

Cada provincia tiene sus peculiaridades y dentro de cada provincia, cada zona o comarca tiene características localistas, que sin desviarse en exceso del concepto general del juego, sí que presentan peculiaridades que se diferencian de los demás.

En este reglamento hemos leído que las partidas se disputan a 21 tantos o a otra cantidad previamente fijada. Esto es así en la sierra, pero sin embargo no respetan el orden de tiradas que dice el reglamento. Allí se juega al fallo. Es decir, comienza un equipo a tirar y todos los componentes lanzan su marro mientras no tengan ningún fallo. En el momento en que cualquier componente del equipo falla su lanzamiento, ceden el turno al equipo contrario, que lanzará sus marros hasta cometer un fallo, y así sucesivamente hasta que uno de los equipos alcanza la puntuación previamente acordada al inicio de la partida.

Por el contrario, en otras zonas se juega a alcanzar la máxima puntuación con un número determinado de lanzamientos, generalmente 20 por jugador.

Finalmente, es mucho más corriente contemplar partidas entre jugadores individuales, con un claro componente de apuesta o desafío, en el que la prenda suele ser un porrón de buen vino.

En el “Reglamento del Tradicional Juego de la Calva” de la Villa de Monterrubio de la Demanda, recopilado y redactado en el año 1990 por D. Ramiro Camarero Camarero, además de una serie de reflexiones acerca del origen de este juego y de la obligación que tenemos de mantenerlo vivo en nuestra sociedad, se recogen alguna de estas variantes de carácter localista, y que por su indudable interés se reproduce íntegramente.
 
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