Juegos Locales
CALVA
HISTORIA
Calva: Juego que consiste en derribar un madero o hito, arrojándole piedras que no den antes en el suelo. D. I. L. E.,J. Casares. Editorial Gustavo Gil SA. Barcelona 1.942.
Para los familiarizados con este juego, la definición que nos hace el diccionario más se asemeja a la Chana, antecedente de la calva, que a la calva propiamente dicha.
En sus orígenes, en la época de la romanización al igual que en el caso de la tuta, la calva se practicaba arrojando piedras de forma cilíndrica a un hueso de la pata de una res vacuna que se colocaba a una cierta distancia, semienterrado en el suelo, dejando asomar tan sólo la articulación del hueso. Posteriormente se cambió el hueso por un asta de vacuno, colocada verticalmente. Más tarde el asta fue sustituida por una pieza del arado romano, la cama, y así hasta nuestros días en que la calva se fabrica artesanalmente aprovechando un codo del ramaje de una encina o de un roble. Las piezas de piedra han sido sustituidas por cilindros de metal, grabados con primorosas filigranas a gusto del jugador.
En la provincia de Burgos el juego de la calva también recibe los nombres de Marro , Chana y Morrillo.
Este juego ha estado bastante extendido en nuestra provincia, aunque en la actualidad su práctica se limita a las fiestas patronales en algunas localidades y a los Campeonatos organizados por instituciones públicas, especialmente el Torneo Interpueblos de la Excma. Diputación Provincial de Burgos.
Las zonas en que se practica con mayor asiduidad y regularidad son la Sierra de la Demanda y las poblaciones limítrofes con Salas de los Infantes, especialmente Hacinas. En el resto de la provincia su práctica es esporádica. En la Comarca del Pisuerga se sigue jugando al estilo antiguo, con piedra y cuerno de buey.
El objeto del juego, tal y como ya hemos visto en la definición, es alcanzar con el marro (que puede ser de piedra o de metal) a la Calva o Chana (Que puede ser una pieza de madera o un cuerno o asta de buey). El impacto debe ser limpio, sin que el marro haya pegado antes en el suelo o en cualquier otro obstáculo. Por cada impacto conseguido correctamente el jugador se anotará un punto, ganando el que más puntos haya obtenido al final de la partida con el mismo número de tiradas.
Como en todos los juegos populares existen variantes locales que por su curiosidad conviene reseñar.
En algunas localidades de la Sierra la primera tirada de la partida se hace colocando la calva al revés, concediéndose dos puntos al jugador que impacte correctamente en la calva. Una vez todos los jugadores han realizado su primera tirada, la calva se coloca en su posición correcta, es decir, descansando sobre la zapata.
Otra variante introducida a la hora de dilucidar desempates, es la de aumentar la distancia de tirada. Si en las partidas la distancia entre la línea de tirada y el lugar en que se coloca la calva se mide en pasos, en el caso de empate al finalizar la partida, a cada tirada se aumentará en un paso la distancia hasta la calva, y así hasta que alguno de los jugadores consiga deshacer el empate.
Existen más peculiaridades acerca de este juego, pero antes de nada vamos a conocer el reglamento, extraído del libro los deportes autóctonos de Castilla y León editado en 1.985 por la Junta de Castilla y León.
No tenemos datos suficientes para saber desde cuando se practica dicho juego, ni tampoco la antigüedad que tiene, pero por sus características es muy antiguo. Afortunadamente, se ha podido conservar hasta estos días, gracias a nuestros antepasados que nos lo han transmitido de generación en generación, y nosotros tenemos el deber de transmitirlo a nuestros sucesores, ya que es una de las pocas cosas que ha conservado nuestra villa desde tiempo inmemorial.
Dicho juego puede ser muy antiguo por practicarlo con piedras ovaladas o cilíndricas de río (las Calvas). En otros lugares usan tubos rellenos de hormigón, en lugar de las piedras anteriormente indicadas.
Solamente se practica una vez al año, en el Barrio de Abajo, en la tarde del día de san Roque (16 de Agosto), una de las grandes fiestas que se celebran en la villa.
Dicen nuestros mayores que antes jugaban casados contra solteros, por equipos, a 22 tantos. Hay quien opina que se tenía que jugar individualmente en lugar de por equipos, pero bajo mi punto de vista es romper una tradición desde tiempo inmemorial, que debe conservarse.
REGLAMENTO
Regla 1. El terreno de juego
1.1.- El terreno de juego será llano, horizontal, de tierra batida y sin obstáculos que puedan impedir el desplazamiento del canto en todo su recorrido por el aire hasta la calva, o que provoquen choques en su contacto con el suelo que puedan resultar peligrosos.
1.2.- La cancha de juego de forma rectangular, comprende un área de 24 metros de longitud y 2 metros de anchura. En el centro de la cancha de juego hay una línea discontinua de 16 metros de longitud, distancia entre ambas calvas (mínimo de 8 metros para menores de 16 años) llamada línea de calvas y a cuyos extremos se disponen las mismas. A cada extremo de esta línea hay otra perpendicular llamada “línea de tiro”. Los lados largos se denominan “líneas laterales” y los cortos “líneas de tiro”.
A cada lado de las líneas laterales hay una zona o pasillo de seguridad de 2 metros de anchura. Detrás de cada línea de tiro hay una zona de tiro al menos de 3 metros de profundidad, libre de obstáculos. Estas zonas de seguridad estarán libres de espectadores y formarán los pasillos de vuelta.
Regla 2. Elementos semifijos en la cancha
2.1.- Se consideran elementos semifijos las calvas y los troncos que se colocarán a distancia suficiente para frenar a aquellos.
Regla 3. Piezas de juego
3.1.- Las piezas a derribar son la calva y/o el cuerno.
3.2.- La calva es un cuerpo de madera de una sola pieza, de encina, roble u olmo con forma de L cuyo ángulo es de 110º que hay que golpear con el canto piedra o morrillo.
Se compone de dos parte: la base, sobre la que se asienta la pieza llamada ZAPATA y ALZADA o parte superior.
Sus medidas son:
ZAPATA: 20 centímetros de longitud. Altura y anchura 5 centímetros.
ALZADA: Altura: 30 centímetros. Grosor: 5 centímetros en disminución hacia arriba.
ANGULO entre ZAPATA y ALZADA de 110º aproximadamente.
3.3.- El canto, piedra o morrillo, es la pieza que hay que lanzar contra la calva. Puede ser de piedra o hierro. Su peso mínimo es de 1 Kg 500 gr. No pudiéndose utilizar cantos inferiores a este peso, y dejando a elección del jugador el uso de una canto de peso superior al mínimo establecido. Sus medidas son: Longitud: 25 centímetros máximo. Diámetro: 5 centímetros mínimo.
3.4.- El tronco es la pieza que se coloca detrás de las clavas para frenar a los cantos, piedras, o morrillos.
Regla 4. Los jugadores
4.1.- Un equipo se compone de tres jugadores y dos suplentes (inscritos antes de comenzar la partida). Pudiendo ser estos equipos de hombres, mujeres o mixto indistintamente.
4.2.- Para que un equipo inscrito pueda participar, tendrán que encontrarse en el terreno de juego cuando vaya a comenzar la partida, al menos, TRES jugadores.
4.3.- Podrán efectuarse DOS cambios de jugadores de entre los inscritos antes o después de la celebración de la partida, sin posibilidad de ningún otro.
Regla 5. Orden de tirada
5.1.- El orden de tirada se establece entre los participantes tirando a la raya.
Regla 6. Número de tantos
6.1.- La partida es a 21 tantos en competiciones oficiales (Campeonatos Regionales).
6.2.- Para competiciones locales o interlocales el número de tantos será el que establezca la organización por acuerdo entre los participantes.
6.3.- El equipo Campeón será el que al mínimo número de tiradas antes consiga VEINTIUN TANTOS, estableciéndose los siguientes puestos de la misma manera que para el primero.
Regla 7. Puntucación
7.1.- Se dará un punto por cada impacto del canto con la calva, indiferentemente si es en la zapata o en la alzada.
7.2.- Para que el impacto contabilice un punto el canto no deberá contactar anteriormente con ningún otro obstáculo, sea cual fuere su naturaleza, antes que en la calva.
Regla 8. Penalizaciones
8.1.- Cuando al efectuar un lanzamiento, el jugador correspondiente sobrepasara la línea de tiro con el pie o alguna parte del cuerpo antes de que el canto salga de la mano, será contabilizada la tirada como NULA o CERO PUNTOS.
8.2.- Si durante la celebración de la partida o una vez acabada ésta, se descubriera la suplantación de un jugador inscrito previamente por otro que no lo está, ese equipo será sancionado con la descalificación de la competición.
8.3.- El Comité de Competición de Juegos Autóctonos podrá reducir la sanción anterior según las causas que lo motivaron.
Regla 9. Categorias
9.1.- Hay dos categorías: Hasta los DIECISÉIS AÑOS y a partir de los DIECISIETE años.
Regla 10. Los jueces
10.1.- El equipo arbitral estará formado por dos jueces o árbitros y un anotador de mesa.
10.2.- Cada equipo contará con tres cantos para efectuar tres lanzamientos. Uno por cada jugador y turno de tirada.
Regla 11. La uniformidad
11.1.- La uniformidad constará de camisa blanca y pantalón oscuro, así como de un distintivo del equipo para reconocer a cada uno de los participantes.
Así finaliza el primer reglamento editado en nuestra Comunidad hace ya más de diez años. Tal y como ya se vine reiterando, estos reglamentos se publicaron más con fines divulgativos que con el objeto de constituirse en Biblia o norma rígida para estos deportes.
Cada provincia tiene sus peculiaridades y dentro de cada provincia, cada zona o comarca tiene características localistas, que sin desviarse en exceso del concepto general del juego, sí que presentan peculiaridades que se diferencian de los demás.
En este reglamento hemos leído que las partidas se disputan a 21 tantos o a otra cantidad previamente fijada. Esto es así en la sierra, pero sin embargo no respetan el orden de tiradas que dice el reglamento. Allí se juega al fallo. Es decir, comienza un equipo a tirar y todos los componentes lanzan su marro mientras no tengan ningún fallo. En el momento en que cualquier componente del equipo falla su lanzamiento, ceden el turno al equipo contrario, que lanzará sus marros hasta cometer un fallo, y así sucesivamente hasta que uno de los equipos alcanza la puntuación previamente acordada al inicio de la partida.
Por el contrario, en otras zonas se juega a alcanzar la máxima puntuación con un número determinado de lanzamientos, generalmente 20 por jugador.
Finalmente, es mucho más corriente contemplar partidas entre jugadores individuales, con un claro componente de apuesta o desafío, en el que la prenda suele ser un porrón de buen vino.
En el “Reglamento del Tradicional Juego de la Calva” de la Villa de Monterrubio de la Demanda, recopilado y redactado en el año 1990 por D. Ramiro Camarero Camarero, además de una serie de reflexiones acerca del origen de este juego y de la obligación que tenemos de mantenerlo vivo en nuestra sociedad, se recogen alguna de estas variantes de carácter localista, y que por su indudable interés se reproduce íntegramente.
BASES
1ª.- Tener piedras ovaladas o cilíndricas de río de tamaño más o menos a la medida de la mano de cada jugador, y un palo en forma de ángulo obtuso (EL CALVERO) de las siguientes dimensiones:
– Base 0,40 metros
– Altura 0,38 metros
2ª.- El calvero tiene que colocarse a una distancia de 15 metros del punto de lanzamiento de las calvas y también habrá un metro de distancia del calvero por la parte posterior del mismo, para que el jugador que logre lanzar el calvero rebasando dicha distancia obtenga la puntuación de dos tantos.
3ª.- Al comienzo de cada partida el calvero se colocará en la posición triangular y de esa forma vale “DOS” tantos, y si el jugador logra lanzar el calvero a la distancia arriba indicada vale “CUATRO” tantos.
4ª.- Para que valgan los tantos tiene que pegar directamente la calva en el calvero, aunque no lo derribe.
No tendrán validez aquellas jugadas en las cuales la calva pegue antes en el suelo, aunque derribe el calvero; y las tiradas en las que el jugador se pase del punto de lanzamiento.
5ª.- Se juega en equipos, formados por cuatro jugadores cada uno de ellos, por eliminatoria.
La fórmula siguiente se hace por falta de tiempo, ya que siempre se celebra la eliminatoria en la tarde del día de San Roque. Si dicha eliminatoria se hiciera con tiempo suficiente, reservando la semifinal y la final para la tarde anteriormente indicada, todas las partidas serían de VEINTIDOS tantos, como marca la tradición.
Participación:
– Cuatro equipos a 22 tantos
– De cinco a ocho equipos a 15 tantos
– De nueve a doce equipos a 10 tantos
– Siendo la final a 22 tantos
6ª.- Habrá un juez árbitro que estará al pie del calvero para la colocación del mismo y la regulación de los tantos. Nadie podrá discutir su decisión. Echará a suertes a los equipos para la confrontación de los mismos.
7ª.- Los jugadores guardarán el orden siguiente para el lanzamiento de las calvas.
– Se echará a suertes a ver qué equipos le toca lanzar la primera calva, y el orden para lanzarla lo decidirán los jugadores.
– Al equipo que le haya tocado lanzar la primera calva y consiga el tanto o los tantos, seguirá tirando hasta que falle, y cuando falle lanzará otro jugador de otro equipo y si continúan fallando lanzará un jugador de cada equipo hasta que consiga el tanto. Una vez conseguido, continuará de nuevo como anteriormente se indica.
RAMIRO CAMARERO CAMARERO
Monterrubio de la Demanda
16 de agosto 1990 (Festividad de San Roque)
Como se puede observar leyendo este sencillo y a la vez completo Reglamento, podemos adaptar los juegos a las situaciones o realidades de cada localidad, aceptando lo que más nos conviene a nuestras habilidades o circunstancias y procurando en todo momento que el objetivo del juego sea la sana diversión y la convivencia.
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